home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Factory 2 / Game Factory 2.iso / games10 / civilwar / amciv.doc < prev    next >
Text File  |  1990-08-04  |  51KB  |  1,312 lines

  1.                                       -1-
  2.  
  3.                                CIVILWAR BATTLE SET               
  4.                                American Civil War
  5.                                 1-Player War Game
  6.                                    Version 1.1
  7.  
  8.                                     (c) 1990
  9.                                   W. R. Hutsell
  10.                                2021 Hutchinson Dr.
  11.                                Kingsport, TN 37660
  12.  
  13.           ===========================================================
  14.           1. DESCRIPTION
  15.           ===========================================================
  16.  
  17.           CIVILWAR BATTLE SET is offered without charge as BANNERWARE.
  18.           It is a tactical level war game based on battles from the
  19.           American Civil War. CIVILWAR BATTLE SET is an IBM adaptation
  20.           of a program I wrote a few years ago for the Atari
  21.           computer. It allows you to create, customize, and re-create
  22.           Civil War battles. This should run on any IBM or clone
  23.           which can display ASCII graphics (CIVILWAR uses character
  24.           graphics only), but does require a color monitor to
  25.           distinguish armies. The program is written in Quickbasic 4.0
  26.           (trademark of Microsoft), and requires DOS 2.1 or higher.
  27.           The program is provided in complied form, so you do not have
  28.           to have Quickbasic.
  29.  
  30.           There are 2 main program files, 2 utility files, and several
  31.           data files (identified by .CIV extenders).
  32.  
  33.                CIVILWAR.EXE - the main war game program
  34.                CIVILSET.EXE - the scenario editor
  35.                CIVILCAT.BAT - used by CIVILSET to update the catalog
  36.                               of .CIV files
  37.                CIVILWAR.CAT - the catalog of .CIV files, used by
  38.                               CIVILCAT.BAT
  39.                xxx.CIV      - battle data files, each representing a
  40.                               battle scenario
  41.                FILES        - complete list of files
  42.  
  43.           These programs and files are made available at no 
  44.           cost for entertainment - without claims or guarantees.
  45.           The programs may be copied and distributed in 
  46.           unmodified form. Users are encouraged to modify 
  47.           the xxx.CIV data files and create their own.
  48.  
  49.           ===========================================================
  50.           2. CIVILWAR.EXE - main game program
  51.           ===========================================================
  52.  
  53.  
  54.           2.1 Main Menu
  55.           --------------
  56.           The main menu provides you with the following options:
  57.                a. Select player (show the current side selected and
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                                       -2-
  68.  
  69.                   allows you to toggle between Union or Confederate
  70.                   side)
  71.                b. Load file (load battle xxx.CIV file on current
  72.                   directory). A menu window will appear with a
  73.                   listing of all the battle scenario files available.
  74.                   A maximum of 15 files can be displayed.
  75.                c. Save file (save in progress battle) Most scenarios
  76.                   will play quickly enough that you will not need
  77.                   this option. You will need to use F10 to return to
  78.                   the options menu to save a game once it has started.
  79.  
  80.                   NOTE: Program will use filename '$AVEGAME.CIV'. If
  81.                         there is another saved game, it will be over-
  82.                         written.                                 
  83.  
  84.                d. Fight (run a loaded battle file). Selecting this
  85.                   option will produce the main battle screen. Once
  86.                   the battle is begun, you may return to the main
  87.                   menu by pressing the F10 key when it is your
  88.                   turn to move.
  89.                e. Adjust various game parameters.
  90.                f. Quit option (allows you to exit the program).
  91.  
  92.                NOTE: All menus may be used by selecting desired option
  93.                      with arrow keys (up/down, 'Home' for top, 'End'
  94.                      for bottom) and pressing 'Enter'. A short cut is
  95.                      to enter the first letter of the desired
  96.                      command. 'Escape' cancels the menu.
  97.  
  98.           2.1.1 Game Parameters
  99.           ----------------------
  100.  
  101.           There are several game parameters that you may adjust to
  102.           "customize" your battles. If you select the game parameter
  103.           option, a menu will appear which allows you to select and
  104.           adjust the parameters desired. These are set only for the
  105.           duration of the game. Unless they are adjusted, they will be
  106.           at a "normal" setting.
  107.  
  108.           Difficulty level makes your opponent either easier or harder
  109.           to fight.  If difficulty is low, the enemy takes
  110.           proportionately more losses, and is more likely to retreat.
  111.           If difficulty level is high, the enemy takes proportionately
  112.           fewer losses, and is more likely to hold his ground.
  113.  
  114.           Visibility affects the range at which units can see other
  115.           units and fire on them with artillery. This is normally set
  116.           at 18 spaces (a hex is 2 spaces). (See Section 2.4)
  117.  
  118.           In order to provide some variation in set scenarios, you may
  119.           wish to vary the initial positions of units slightly.
  120.           Adjusting the start position will randomly shift unit
  121.           locations slightly (both yours and the enemy's). This has no
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.           
  133.                                       -3-
  134.  
  135.           effect on game file; only the game currently being played is
  136.           affected.
  137.  
  138.           The enemy is preset with an 'aggression level', which
  139.           controls his likelihood of moving to engage and attack, and
  140.           the intensity of his attacks. This can be adjusted to make
  141.           the enemy either more or less aggressive. A more aggressive
  142.           enemy will shift to the offensive and launch more and
  143.           stronger attacks. A timid enemy will seek cover, launch
  144.           weaker attacks, and play a more defensive-minded battle.
  145.           Increased aggressiveness does not necessarily make the enemy
  146.           harder to defeat, nor does more timidity mean he will be
  147.           easier to defeat. Good defensive terrain, coupled with a
  148.           less aggressive strategy, can be very effective.
  149.  
  150.            2.2 Main Battle Screen
  151.            ----------------------
  152.           The battle screen is divided into 4 zones as shown:
  153.  
  154.           ╔══════════════════════════════════════════╦═══════════════╗
  155.           ║                                          ║               ║
  156.           ║                                          ║  2 - Armies   ║
  157.           ║                                          ║      Summary  ║
  158.           ║                                          ║      Data     ║
  159.           ║                                          ║               ║
  160.           ║              1 - Battle Map              ╠═══════════════╣
  161.           ║                                          ║  3 - Active   ║
  162.           ║                                          ║      Unit     ║
  163.           ║                                          ║      Data     ║
  164.           ║                                          ║               ║
  165.           ║                                          ║               ║
  166.           ╚══════════════════════════════════════════╩═══════════════╝
  167.                           4 - Message Window
  168.  
  169.           2.2.1 Battle Map
  170.  
  171.           The battle map is based on a hexagonal layout, 27 hexes
  172.           wide by 20 hexes high, with terrain features shown by
  173.           character graphics :
  174.  
  175.              Graphic  ASCII   DESCRIPTION              MOVEMENT EFFECT
  176.              -------  -----   ---------------------    ---------------
  177.              .        046     clear or open terrain    normal
  178.              *        042     forest/wooded terrain    reduced
  179.              =        061     swamp/small stream       greatly reduced
  180.              ^        094     hill/elevation           reduced
  181.              ░        176     river/lake/water         prohibited
  182.              ∩        239     mountain                 greatly reduced
  183.              #        035     fortification            normal
  184.              Θ        233     objective                normal
  185.              ■        254     village/house            normal
  186.  
  187.           2.2.2 Armies Summary Data
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                                       -4-
  200.  
  201.           The number of turns remaining in the battle is shown in the
  202.           top section of this zone. A summary is given of the total
  203.           losses incurred by each army and the number of turns each
  204.           has occupied the objective.
  205.  
  206.           2.2.3 Active Unit Data
  207.  
  208.           A summary is given for the player-controlled unit that is
  209.           active, showing unit number, unit name, unit type, current
  210.           strength, terrain, leadership, and morale. In addition, the
  211.           time the unit will next be available for movement is shown.
  212.           If the unit is under 'orders', an exclamation mark is shown
  213.           next to the unit number. The unit displayed is available for
  214.           moving, is attacking, is being attacked, or is being
  215.           'scanned' by the cursor.
  216.  
  217.           2.2.4. Message Window
  218.  
  219.           The message window provides comments on battle maneuvers
  220.           and outcomes as they occur. It also shows when the enemy
  221.           (computer) is taking its turn. At the very beginning of the
  222.           game, the enemy will take a longer turn as he sets his
  223.           overall strategy. Afterwards, enemy turns will be quicker.
  224.  
  225.           2.3 Units
  226.           ---------
  227.  
  228.           2.3.1 Unit Types
  229.  
  230.           There are 4 unit types. They are shown on the display by
  231.           the first letter of each type, shown in gray for Confederate
  232.           units and blue for Union units.
  233.  
  234.           Type       Movement    Combat     Special Features
  235.           --------   --------    -------    ------------------------
  236.           Infantry   average     average    may 'charge' on open
  237.                                             ground if morale is 60 or
  238.                                             greater
  239.           Cavalry    fast        good       very good ATTACK on open
  240.                                  (attack)   terrain; movement very
  241.                                             slow if not on open or   
  242.                                             clear terrain
  243.           Artillery  slow        poor       may fire on units at a
  244.                                             distance
  245.           General    average     poor       increased combat effect
  246.                                             on adjacent friendly
  247.                                             units; can cancel orders
  248.                                             of individual unit leaders
  249.  
  250.           2.3.2 Unit Attributes
  251.  
  252.           Each unit has a number (simply used for reference by the
  253.           program, and of no other significance), a name, strength
  254.           (number of men in unit), leadership (10-110), and morale
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.                                       -5-
  266.  
  267.           (10-110). Units which have leadership lower than about 50-60
  268.           are poorly led, and will have difficulty in movement and
  269.           combat. Likewise, units with morale less than about 50-60
  270.           will not be very effective, and should be rested if
  271.           possible. Units with morale lower than 60 cannot use the
  272.           'charge' option. During the heat of battle, morale and
  273.           leadership may go outside the normal bounds.
  274.                                             
  275.            2.4 Visibility
  276.            --------------
  277.           All your friendly units are visible, but enemy units are not
  278.           always visible. Enemy units do not become visible until they
  279.           are within a certain "visibility range" from friendly units.
  280.           The visibility range is calculated from a base visibility
  281.           range (set in the battle data file), and adjusted based on
  282.           the terrain occupied by both the friendly unit and the enemy
  283.           unit. If your unit occupies a mountain or hill it has
  284.           increased ability to see enemy units; while occupying a
  285.           forest or swamp, it has decreased ability to see enemy
  286.           units. If the enemy is in a forest, he is much more
  287.           difficult to see, and your unit must be closer. Enemies that
  288.           move into forests may "disappear" from view. The base
  289.           visibility range may be altered from the initial menu
  290.  
  291.           2.5 Movement
  292.           ------------
  293.           When one of your units is ready to move, it will be
  294.           highlighted and a short tone will sound. At that point, you
  295.           have several options:
  296.  
  297.           2.5.1 Single Hex Movement
  298.  
  299.           You may move the unit to an adjacent unoccupied hex by
  300.           using the appropriate arrow key (numeric key pad). Since
  301.           the unit may not move directly up or down, the 'up' or
  302.           'down' keys are reinterpreted as diagonal 'up' or 'down'
  303.           moves. You cannot control whether these reinterpreted
  304.           diagonal moves are right or left (done randomly), so you
  305.           should generally avoid using the 'up' and 'down' keys for
  306.           single hex movement.
  307.  
  308.           If you attempt to move into a prohibited hex (occupied or
  309.           water), a tone will sound and the unit will forfeit its turn.
  310.  
  311.           After the unit moves, it may reveal enemy units that were
  312.           previously hidden.
  313.  
  314.           2.5.2 Movement Orders
  315.  
  316.           Single hex movement may be tedious. You may wish to give
  317.           your units orders to move to a particular destination
  318.           instead. To do this, press 'M' (for 'move') and a cross cursor
  319.           will appear on top of the unit. Move this cursor with the arrow
  320.           keys to the desired destination, and press 'Enter'. Your unit
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.                                       -6-
  332.  
  333.           will then attempt to move to the selected destination,
  334.           following the most direct path. (It will not necessarily
  335.           follow the same path you used in moving the cursor to the
  336.           destination). If it is blocked by a friendly unit or by
  337.           prohibited terrain (water or edge of map screen), the
  338.           movement order will be cancelled, and the unit will wait for
  339.           new instructions.
  340.  
  341.           For destinations that are far away, moving the cursor may be
  342.           speeded by holding down 'Shift' before pressing the desired
  343.           arrow key. The cursor will then move to the indicated map
  344.           edge. Pressing the '5' key at the center of the keypad will
  345.           center the cursor on the screen.
  346.  
  347.           Once a unit has reached its assigned destination, it will
  348.           flash and a tone will sound, along with a message that it
  349.           has arrived at its destination. At that point its orders are
  350.           cancelled, and it will await further instructions.
  351.  
  352.           While units are 'under orders' you will not normally be able
  353.           to access them, even if you change your mind about what they
  354.           should do. The only way you can overcome this is having one
  355.           of your General units cancel the unit orders using the 'X'
  356.           command. (See section 2.7.2). This is not 100% effective
  357.           (due to communication breakdowns and stubborn subordinate
  358.           officers). Even if the orders are actually cancelled, morale
  359.           and leadership may be reduced in units affected due to the
  360.           conflicts between unit commanders and General unit. Thus,
  361.           the 'cancel orders' option should be used only as needed to
  362.           free units that have become locked in combat.
  363.  
  364.           Since the General units are your only means to cancel
  365.           orders, you should usually not give them movement orders.
  366.           That way, you will be able to access them more frequently.
  367.  
  368.           Though your units will normally wait for your commands, on
  369.           occasion they will decide to move on their own initiative
  370.           (generally in an attempt to engage an enemy unit which they
  371.           have sighted). Such units issue their own orders to move to
  372.           the chosen destination.
  373.  
  374.           2.5.3 Battle Intelligence
  375.  
  376.           Press 'I' (for 'intelligence') and a '?' cursor will appear
  377.           on your unit. You may move this cursor to get intelligence
  378.           on units that are currently visible. Press 'esc' when done.
  379.           Placing the cursor over a friendly unit will display that
  380.           unit's current status in the 'active unit data' window
  381.           (Section 2.2.3). This is useful to identify units that are
  382.           'under orders' which may need to be cancelled, or are bogged
  383.           down by terrain or combat and not likely to move very soon.
  384.           Placing the cursor over an enemy unit will reveal the unit name,
  385.           estimated strength, and the terrain it occupies (displayed in the
  386.           'message window'). This command requires 1 time unit.
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                                       -7-
  399.  
  400.           Pressing 'Esc' will cancel the cursor, so the inquiring unit
  401.           can execute whatever order is desired. There is no time or
  402.           movement penalty for using this feature.
  403.  
  404.           2.5.4 Wait (Rest)
  405.  
  406.           You may not wish to move the unit on its turn. Simply press
  407.           the space bar, and the unit will rest for a few turns. If
  408.           morale is low, it will improve slightly.
  409.  
  410.           2.5.5 Charge
  411.  
  412.           Infantry units ONLY may double their speed for short
  413.           distances on OPEN TERRAIN only with a 'C' (CHARGE) command.
  414.           Units in 'charge' mode will be shown with a distinctive icon
  415.           Φ (ASCII 232). While in 'charge' mode they will move roughly
  416.           twice as fast as normal units. If they become involved in
  417.           combat, or are attacked by artillery, or move into any other
  418.           than open terrain, they will switch out of 'charge' mode. In 
  419.           addition, each time a unit in 'charge' mode is moved, there 
  420.           is a chance that the unit will simply become too tired to 
  421.           continue to charge. Units that are moved until they are too 
  422.           tired will be delayed in their action for a time while they 
  423.           rest. The 'charge' option affects both movement and combat 
  424.           (increases 'shock' effect of attacks). Units with too low 
  425.           morale will not be able to charge at all until their morale 
  426.           improves. 
  427.  
  428.           Note that switching to 'charge' mode does require one 
  429.           turn.
  430.  
  431.           2.6 Combat
  432.           ----------
  433.  
  434.           2.6.1 Normal Combat
  435.  
  436.           Units can attack enemy units in an adjacent hex. To do so,
  437.           attempt to move the selected unit on top of the enemy. A
  438.           menu will appear in the 'Armies Summary Data' zone of the
  439.           screen showing the attack options. Four different
  440.           intensities of attack are permitted:
  441.  
  442.                Option             Relative Intensity
  443.                --------------     ------------------
  444.                Light Skirmish             1
  445.                Medium Battle              2
  446.                Heavy Attack               3
  447.                All-Out Assault            8
  448.  
  449.           Note the 'All-Out Assault' is just that, and that it should
  450.           be used relatively sparingly, since it will result in
  451.           heavy casualties for both sides. You may abort the attack by
  452.           pressing the 'escape' key; however, that will forfeit the
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.                                       -8-
  465.  
  466.           unit's turn for the current round (the price paid for
  467.           indecision).
  468.  
  469.           Normally your units will wait for you to issue an attack
  470.           order. However, they may occasionally attack on their own
  471.           initiative. When this happens, you will receive a message
  472.           in the 'Message Window' zone, and the attack intensity menu
  473.           will appear for you to select the intensity, as described
  474.           above in this section. Pressing 'Esc' will abort the attack
  475.           for now, but the unit will miss its turn.
  476.  
  477.           2.6.2 Artillery
  478.  
  479.           The Artillery units may bombard visible enemy units some
  480.           distance away, rather than fight adjacent units (which they
  481.           do very poorly anyway). To fire the cannons, press 'F' (for
  482.           'FIRE') when the artillery unit is given its turn to move.
  483.           The '¢' (cent) sign will appear as a cursor. Also, the range               /
  484.           of the cannon and the current distance to target is
  485.           displayed in the 'Message Window'. You may move the cursor
  486.           using the arrow keys (as described earlier for unit
  487.           movement) to the selected target, then press 'Enter'. The
  488.           results of the cannonade will be displayed in the 'Message
  489.           Window' and in the 'Armies Summary'.
  490.  
  491.           Range of the artillery depends on the same factors as
  492.           visibility (elevation and cover).
  493.  
  494.           2.7 Other Commands
  495.           ------------------
  496.           There are four additional commands which can be accessed
  497.           by first pressing the '/' (slash) key to display a menu
  498.           listing the options. There are short cut keys for two of
  499.           these commands as well, which allows them to be invoked
  500.           without having to use the menu. One additional command is
  501.           available through the short cut key only ('Q")
  502.  
  503.           2.7.1 Order of Battle ('O')
  504.  
  505.           This option can be accessed from the menu described  above
  506.           or by simply pressing the 'O' (for ORDER of BATTLE) key. This
  507.           option gives a detailed listing of all your units and their
  508.           status, as well as listings of known (visible) enemy units.
  509.           While the information for your own units is accurate, it is
  510.           only approximately correct for enemy units. This option can
  511.           also be used to end games where the enemy has been
  512.           annihilated. (Section 2.11.1)
  513.  
  514.           This option also gives the current score for the game in
  515.           progress.
  516.  
  517.           2.7.2 Quiet ('Q')
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.                                       -9-
  531.  
  532.           Sound effects can be toggled on and off by pressing the 'Q'
  533.           ('QUIET') key.
  534.  
  535.           2.7.3 Reconnaissance (Recon)
  536.  
  537.           This option can be accessed through the menu; there is no
  538.           short cut key (the idea is to discourage use of this
  539.           option). The word 'RECON' will appear in the  'Unit Summary'
  540.           zone, and all enemy units will become visible. Selecting
  541.           this option again will toggle out of the 'Recon' mode and
  542.           enemy units that would not be visible to your units will
  543.           disappear.
  544.  
  545.           2.7.4 Screen Redraw ('S')
  546.  
  547.           This option can be accessed through the menu, or by simply
  548.           pressing the 'S' key. This option was included during
  549.           program development and has been retained if the screen
  550.           needs cleaning up.
  551.  
  552.           2.7.5 Help
  553.  
  554.           This option provides a short summary of the commands on line
  555.           so you don't have to refer to this documentation for a
  556.           reminder of commands.
  557.  
  558.           2.8 The General Unit
  559.           --------------------
  560.  
  561.           The General Unit has some special abilities that are best
  562.           described in a separate section.
  563.  
  564.           2.8.1 Combat Effect
  565.  
  566.           A General unit greatly improves the fighting abilities of
  567.           adjacent units. However, you must be careful in actually
  568.           engaging General unit itself, since it is usually relatively
  569.           weak (which reduces combat effectiveness).
  570.  
  571.           2.8.2 Cancel Order ('X')
  572.  
  573.           Sometimes in the thick of battle you will have units engaged
  574.           in combat (and not moving) or with movement orders which you
  575.           need to redirect. To cancel existing orders for all friendly
  576.           units, type 'X' when a General unit has its turn. A message
  577.           will confirm that orders are being cancelled. Once cancelled,
  578.           you will be given the chance to issue new orders to each unit
  579.           that complied. As described earlier, this is not 100% effective
  580.           (some units will ignore it) and may cause morale and
  581.           leadership to suffer in units that do comply.
  582.  
  583.           2.9 Passage of Time
  584.           -------------------
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.                                       -10-
  597.  
  598.           You will notice that you will not get to give orders to
  599.           every unit on every turn as the game progresses. That is
  600.           because some of the units have different movement factors
  601.           (e.g., cannons are slow and cumbersome), are moving through
  602.           different terrain (such as swamps versus roads), and are
  603.           moving different distances (single hex versus multiple hexes
  604.           to a destination). In addition, some units are under fire
  605.           and other are not. Finally, some units have better
  606.           leadership and morale, which allows them to respond more
  607.           rapidly. All these factors are considered in determining if
  608.           the unit has completed its old orders and is ready for new
  609.           orders.
  610.  
  611.           2.9.1 Reality
  612.  
  613.           Liberties have been taken with time, distance, movement, and
  614.           unit attributes in the scenarios provided, in the interest
  615.           of simplicity. In the included scenarios, a time unit may
  616.           be considered about a 1-2 minutes. Hexes are considered to be
  617.           about 150 yards each, making game map about 2 miles (high)
  618.           by 5 miles (wide). An infantry unit can travel at a normal
  619.           pace 10 hexes (1 mile) in about 40 turns (20 minutes). In
  620.           "Charge" mode an infantry unit can travel at twice the
  621.           normal pace (for short distances only) as described in
  622.           Section 2.5.5. Civil war artillery pieces were quite 
  623.           varied, but a range of about a mile (20 spaces or 10 
  624.           hexes) is not unreasonable (with most of actual firing 
  625.           actually done at targets that are closer). Unit strengths 
  626.           are intended to be relative approximations only. 
  627.  
  628.           All these factors can be modified as desired, either in the
  629.           design of the scenario, or through the game parameters.
  630.  
  631.           2.10 Battle Results
  632.           -------------------
  633.  
  634.           2.10.1 Normal Battles - Time and Local Initiative
  635.  
  636.           When units become engaged in combat, they are somewhat
  637.           'locked in place', and their ability to respond to orders is
  638.           reduced. They also are more likely to act on their own
  639.           initiative, to renew the battle without any orders to do so.
  640.           (See also Section 2.5.2)
  641.  
  642.           2.10.2 Factors Affecting Battle Outcome
  643.  
  644.           The primary factors affecting the outcome of battles are
  645.           shown below:
  646.  
  647.           Factor                         Relative Effect
  648.           -----                          ---------------------
  649.           Intensity                      Major
  650.           Unit Strength                  Major
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.                                       -11-
  663.  
  664.           Unit Leadership                Moderate (major if very low)
  665.           Unit Morale                    Moderate (major if very low)
  666.           Terrain *                      Moderate (major for some
  667.                                                    conditions, such as
  668.                                                    cavalry in swamps)
  669.           Unit Type                      Moderate (major if Artillery
  670.                                                    or General units
  671.                                                    directly involved
  672.                                                    in combat)
  673.           Adjacent General Unit          Moderate
  674.           LUCK                           Slight-Moderate
  675.           Adjacent Friendly Unit         Slight
  676.  
  677.           * NOTE: The terrain occupied by each unit is considered in
  678.           adjusting battle outcome. A unit is at a disadvantage in
  679.           swamps, but is at an advantage in forest or hill hexes. A
  680.           unit is at a considerable advantage on mountains or in fort
  681.           hexes. Cavalry and Artillery units are particularly
  682.           disadvantaged in swamps, and somewhat disadvantaged in
  683.           forests.
  684.  
  685.           2.10.3 Resolving the Battle
  686.  
  687.           In resolving the battle, the attacker goes first, then the
  688.           defender. When the attacker is attacking, the defender's
  689.           terrain is used in determining defender casualties. When the
  690.           defender returns fire, the attacker's terrain is used in
  691.           determining attacker casualties.
  692.  
  693.           Attacking is risky business, since the attacker must expose
  694.           himself, while the defender can take advantage of whatever
  695.           cover is available. Thus, attackers will generally take
  696.           proportionally more casualties. The results will be
  697.           displayed as the battle progresses in the 'Armies Summary'
  698.           area and in the 'Message Window'. Morale of armies under
  699.           fire will decrease.
  700.  
  701.           2.10.4 Pull Back (Retreat)
  702.  
  703.           If a unit takes particularly heavy casualties, and
  704.           leadership and morale are appropriately low, it will decide
  705.           to pull back. When this happens, the unit attempts to retire
  706.           to one of the 3 hexes furthest from the attacker. The
  707.           selected hex must be an unoccupied hex. When a unit
  708.           attempts to pull back, a message will appear and the unit
  709.           will appear in purple. Morale suffers when armies retreat.
  710.  
  711.           Sometimes the enemy unit will have to retreat as well, as a
  712.           result of the heavy losses it has taken. In some instances, one
  713.           unit in a battle will have to retreat while the other does
  714.           not take particularly heavy losses. In these cases, the
  715.           victorious unit may advance to pursue the fleeing
  716.           unit. Morale increases for the pursuing units when units are
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.                                       -12-
  729.  
  730.           able to pursue an enemy in this manner. Leadership may also
  731.           improve, as the commander hones his skills.
  732.  
  733.           Since pulling back means exposure to enemy fire, units will
  734.           take additional casualties when they decide to retreat.
  735.           Units that are cut off and unable to retreat will take
  736.           particularly heavy additional losses in the confusion.
  737.           Botched retreats will also reduce effectiveness of unit
  738.           leadership.
  739.  
  740.           2.10.5 Artillery Cannonade
  741.  
  742.           Attacks by artillery (cannonades) are a special type of
  743.           combat. The outcome depends on the strength of the attacking
  744.           unit, the strength of the defending unit, the terrain, and
  745.           luck. Given the more uncertain nature of this form of
  746.           combat, the outcomes are more variable. However, in the long
  747.           run it will cause considerable damage. Cannonades against
  748.           units immediately next to the artillery unit will cause
  749.           twice the normal damage, as the defenders receive cannon
  750.           fire at pointblank range.
  751.  
  752.           2.10.6 Killed Leaders
  753.  
  754.           Occasionally, the unit commander himself will be killed in
  755.           the battle. When this happens, a message to that effect will
  756.           appear in the 'Message Window'. The leadership ability of
  757.           the new leader will be displayed. Unfortunately, it will
  758.           usually (but not always) be lower than the deceased
  759.           commander.
  760.  
  761.           2.10.7 Annihilated Units
  762.  
  763.           Occasionally units will be eliminated from the battle. This
  764.           is announced in the message window, and the opponent is
  765.           awarded 5 additional victory points annihilating the unit.
  766.  
  767.           2.11 End of Game
  768.           ----------------
  769.  
  770.           2.11.1 Duration
  771.  
  772.           The duration of the game is set in the scenario, and may be
  773.           altered by using the CIVILSET program (Section 3). The game
  774.           will continue until the preset time limit has expired. There
  775.           is no provision for regularly checking the status to
  776.           determine if one side is completely annihilated (not likely
  777.           for battles with any semblance of reality). However, you may
  778.           force this check by selecting the 'Order of Battle' option
  779.           described in Section 2.7.1. In running this report, if it is
  780.           determined that one side is wiped out, the game will end.
  781.  
  782.           2.11.2 Evaluation
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.                                       -13-
  795.  
  796.           At the end of the game, the final summary statistics are
  797.           shown along with a 'Score', 'Outcome', and 'Evaluation'.
  798.  
  799.           The score results from several factors:
  800.  
  801.                Factors That Increase Your Score
  802.                           Enemy casualties
  803.                           Each turn you hold objective (victory
  804.                                                         points)
  805.                           Bonus for holding objective at end of game
  806.                           Eliminating enemy units
  807.                           Difficulty level
  808.  
  809.                Factors That Decrease Your Score
  810.                           Your casualties
  811.                           Each turn enemy holds objective
  812.                           Enemy eliminating your units
  813.  
  814.           The bonus is 50 points. Scores are usually in the 0-100
  815.           range, with scores around 50 reflecting a good (average)
  816.           performance. A score of 100 or more would mean a SMASHING
  817.           victory while a score of 0 is an absolutely TOTAL defeat.
  818.           The battle outcome is evaluated on the basis of the score.
  819.           Your individual performance is rated on the basis of battle
  820.           outcome and difficulty level; it should be considered a
  821.           rough rating only.
  822.  
  823.           ===========================================================
  824.           3. CIVILSET.EXE - scenario editor
  825.           ===========================================================
  826.  
  827.           3.1 Editing Scenarios
  828.  
  829.           CIVILSET allows you to create, modify, and save battle
  830.           scenarios. A scenario is a combination of battle map (with
  831.           terrain features and objective) and armies. Scenarios
  832.           (xxx.CIV) files are saved as "flat" ASCII files and with
  833.           practice you may choose to use a word processor or text
  834.           editor to directly modify the files. Likewise, the catalog
  835.           file (CIVILWAR.CAT) can be edited directly.
  836.  
  837.  
  838.           3.2. Scenarios - Battle Data Files
  839.           -------------------- --------------
  840.  
  841.           The main menu gives you options to create, load, save, or
  842.           modify battle scenario files.
  843.  
  844.           3.2.1. Initial
  845.  
  846.           This option zeros all army units and provides a blank game
  847.           map (all 'clear' hexes).
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.                                       -14-
  861.  
  862.           3.2.2 Load Battle File
  863.  
  864.           This option provides you with a list (up to 15) of the
  865.           xxx.CIV battle data files that are on the current
  866.           directory, to allow you to select one to load. File
  867.           selection is done via menu, as described in CIVILWAR Section
  868.           2.1.(b).
  869.  
  870.           3.2.3 Save Battle File
  871.  
  872.           Before saving the file, you will be prompted to provide the
  873.           battle name and time limit (Section 3.5) if you have not
  874.           already done so. You do not need to provide the .CIV
  875.           extender. The file catalog is updated when the file is
  876.           saved. Messages will advise you of the status as the file
  877.           save and catalog update take place.
  878.  
  879.           3.3 Map Edit
  880.           ------------
  881.  
  882.           This option allows you to move the cursor across the battle
  883.           map (see CIVILWAR Section 2.2) to place the terrain features
  884.           described in CIVILWAR Section 2.2.1. To select a feature,
  885.           you type the letter (lower case) of the one desired. Then,
  886.           move the cursor (arrow keys) to the desired position and
  887.           press 'Enter'. If you press 'R' (for 'Repeat') while a given
  888.           feature is selected, you may continue to place the same
  889.           feature by simply moving the cursor. This 'Repeat' mode
  890.           allows you to quickly draw large repetitive map features.
  891.           Pressing 'R' again will toggle out of the map mode. Water
  892.           (river/lake) hexes do not permit the 'Repeat' mode.
  893.  
  894.           Cursor movement is described in CIVILWAR Section 2.5.2.
  895.  
  896.           Except for water, map features take up only one space on the
  897.           screen. Water hexes actually occupy 3 spaces; these are
  898.           automatically provided when you place water hexes. However,
  899.           if you wish to remove a water hex, you must use the space
  900.           bar to clear, since it removes 3 hexes (the 'clear' terrain
  901.           option will remove only the central 'water' hex).
  902.  
  903.           NOTE: The scenario will not work properly unless it has
  904.                 exactly 1 objective.
  905.  
  906.           You must use the 'Esc' key to escape from the map to the
  907.           initial menu when you have finished editing your map.
  908.  
  909.           3.4 Army Edit
  910.           -------------
  911.  
  912.           Use the initial menu to access the army edit option.
  913.           Previously placed army units (if any) will be displayed. You
  914.           will then have the option to add new units, edit existing
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.                                       -15-
  927.  
  928.           units, or remove existing units.
  929.  
  930.           3.4.1 Add New Unit
  931.  
  932.           Move the cursor to the desired location for the unit and
  933.           press 'Enter'. A menu will pop up indicating you are about
  934.           to place an army. To place the army, select the army type
  935.           with the cursor, and press 'Enter'. You will be prompted to
  936.           enter the name of the unit. After you enter the desired
  937.           name, press 'Enter' and the unit will be displayed. Unit
  938.           attributes are set at default values. If you wish to modify
  939.           them, you must edit the unit (see 3.4.2 below).
  940.  
  941.           If you wish to place an army in the location shown, but for
  942.           the side (Union or Confederate) other than one displayed,
  943.           move the cursor to the portion of the menu showing the
  944.           current side and press 'Enter' to toggle to the other side.
  945.           You may then place the army type as before.
  946.  
  947.           Each side has a maximum of 20 units available for
  948.           positioning. There is no restriction on number of units of
  949.           a given type. The current number of units of each type and
  950.           total strength of all units is shown for each side as units
  951.           are placed or edited.
  952.  
  953.           Occasionally the screen will need to be redrawn to replace
  954.           units that have erased during the edit process. A redraw
  955.           feature is provided for that purpose.
  956.  
  957.           3.4.2. Edit Existing Unit
  958.  
  959.           To edit a unit, move the cursor to the unit and press
  960.           'Enter'. You will be given the option to edit the unit.
  961.           When you elect to edit, a window will be displayed with the
  962.           unit characteristics:
  963.                side and number:  Rebels  numbered  1-20
  964.                                  Yankees numbered 21-40
  965.                strength - defaults:
  966.                                   750 for infantry
  967.                                   500 for cavalry
  968.                                   300 for artillery
  969.                                   200 for general
  970.                morale     (default is 80)
  971.                leadership (default is 80)
  972.                unit name
  973.                time delay before first action (default is 0)
  974.  
  975.           To change an attribute, select the desired characteristic
  976.           from the menu. Strength, morale, and leadership are
  977.           increased by pressing the + key (following instructions on
  978.           screen); they are decreased by pressing the - key. Unit name
  979.           may be changed by typing in a new name at the prompt. You
  980.           cannot change the unit side - if unit placed is for wrong
  981.           side, delete it and place a new unit for the correct side.
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.                                       -16-
  993.  
  994.           3.4.3 Delete Unit
  995.  
  996.           Selecting the 'DELETE UNIT' option from the edit window will
  997.           remove the unit. This is useful to reposition units or
  998.           remove incorrect units.
  999.  
  1000.  
  1001.           3.4.4  Cancel Edit (Selected Unit)
  1002.  
  1003.           You may cancel the edit of the unit selected by choosing the
  1004.           'Cancel' option on the menu. (Alternatively, you may use
  1005.           'Esc' to cancel).
  1006.  
  1007.           3.4.5 Return to Main Menu
  1008.  
  1009.           Press 'Esc' to return from 'Edit Armies' to the editor
  1010.           main menu to save the scenario or modify the map.
  1011.  
  1012.  
  1013.           3.5 Battle Name and Time Limit
  1014.           ------------------------------
  1015.  
  1016.           Choose a name for the battle to be displayed at the top of
  1017.           the map. This is simply a title line, and is not the file
  1018.           name. Do not use commas. A suggestion is to use the battle
  1019.           name and date.
  1020.  
  1021.           You must also select a time limit (number of turns) for the
  1022.           scenario.
  1023.  
  1024.           ===========================================================
  1025.           4. THE SCENARIOS
  1026.           ===========================================================
  1027.  
  1028.           Four scenarios are included with this package. I have
  1029.           had the opportunity to visit all the battle sites
  1030.           represented by these scenarios, to get a "feel" of the
  1031.           terrain and the problems faced. Several of the references used
  1032.           are listed in the bibliography. I welcome your comments and
  1033.           suggestions.
  1034.  
  1035.           4.1 GETTY1.CIV
  1036.               ----------
  1037.           This is the first day of Gettysburg, situated north of the
  1038.           town. The Confederates will be on the offensive, trying to
  1039.           drive the Union forces back to Cemetery Hill and capture
  1040.           the objective there. To the northeast, Early will cause
  1041.           problems for Barlow's forces, and poses a real threat to
  1042.           Cemetery Hill. In the north, Ewell has considerable
  1043.           forces, but leadership and terrain will make it difficult
  1044.           to follow up on victories. There will be bitter fighting
  1045.           in the west, as tenacious Federals try to hold out against
  1046.           Heth's "Iron Brigade" and Pender's crack division.
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.                                       -17-
  1059.  
  1060.           4.2 GETTY2.CIV
  1061.               ----------
  1062.           The second day of Gettysburg finds Longstreets units
  1063.           trying to circle the Union left flank to reach the
  1064.           objective on Little Round Top. Union forces are over-
  1065.           extended in the center of the screen (peach orchard and
  1066.           wheat field), and will have difficulty fighting their
  1067.           way back to safety. Artillery on both sides causes heavy
  1068.           losses, but Federal artillery is especially effective
  1069.           from Cemetery Ridge. Fighting will be intense in the
  1070.           Devil's Den, as Law and others try to dislodge Chamberlain
  1071.           and Harrow.
  1072.  
  1073.           4.3 SHILOH.CIV
  1074.               ----------
  1075.           Pittsburg's Landing on the Tennessee River is the objective
  1076.           and key to the scenario. Confederate units will drive
  1077.           through the rough terrain to face Prentiss and his artillery
  1078.           in the Hornet's Nest. Union forces will take some time to get
  1079.           organized, and will welcome the supporting artillery fire of
  1080.           the gunboats Lexington and Tyler. Lew Wallace's 'lost 
  1081.           division' will arrive late in the battle to add 
  1082.           strength to the Union defense. 
  1083.  
  1084.           4.4 STONE1.CIV
  1085.               ----------
  1086.           The first day of the Stone's River battle found both the 
  1087.           Union general Rosecrans and the Confederate general Bragg 
  1088.           planning to strike at the other's right flank. Bragg struck 
  1089.           first. Hardee's troops in the lower left of the screen have 
  1090.           momentum, and Wharton's cavalry unit can move quickly over 
  1091.           the rolling countryside. The objective is on the Nashville 
  1092.           Pike / N&C Railroad line (near Rosecrans HQ). Union forces 
  1093.           must regroup and use the superior firepower of Mendenhall's 
  1094.           artillery (some 57 guns in all) to stop the Rebel press.
  1095.           Confederates must move quickly to the objective, for the 
  1096.           scenario is a brief one.
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.                                       -18-
  1125.  
  1126.                                   BIBLIOGRAPHY
  1127.  
  1128.  
  1129.           Angle, Paul M. A Pictorial History of the Civil War Years.
  1130.                          ------------------------------------------
  1131.                 Garden City, New York: Doubleday, 1967.
  1132.  
  1133.           Churchill, Winston S. The American Civil War.
  1134.                                -----------------------
  1135.                 New York: Fairfax Press, 1958.
  1136.  
  1137.           Clark, Champ. Gettysburg : The Confederate High Tide.
  1138.                         --------------------------------------
  1139.                Alexandria, VA: Time-Life Books, 1985.
  1140.  
  1141.           Davis, William C. Gettysburg, The Story Behind the Scenery.
  1142.                             ----------------------------------------
  1143.                Las Vegas, Nevada: K.C. Publications, 1983.
  1144.  
  1145.           Dunnigan, James F. How to Make War.
  1146.                              ---------------
  1147.                New York: Quill, 1983.
  1148.  
  1149.           Flato, Charles. The Golden Book of the Civil War.
  1150.                           --------------------------------
  1151.                New York: Western Publishing Company, 1961.
  1152.  
  1153.           Horn, Stanley F. The Battle of Stones River.
  1154.                Harrisburg, PA: Historical Times, 1972.
  1155.  
  1156.           Jordan, Robert Paul. The Civil War
  1157.                                -------------
  1158.                Washington, D.C.: National Geographic Society, 1969.
  1159.  
  1160.           Sword, Wiley. The Battle of Shiloh.
  1161.                         --------------------
  1162.                Harrisburg, PA: Historical Times (National Parks
  1163.                Service), 1978.
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.                                       -19-
  1191.  
  1192.                                        INDEX
  1193.  
  1194.    Active Unit Data                   4
  1195.    Add New Unit                       15
  1196.    Aggressiveness                     3
  1197.    Annihilated Units                  12
  1198.    Armies Summary Data                3
  1199.    Army Edit                          14
  1200.    Artillery                          8, 12
  1201.  
  1202.    Battle Map                         3
  1203.    Battle Name                        16
  1204.    Battle Outcome, Factors Affecting  10
  1205.    Battle Results                     10
  1206.    Battle Survey                      6
  1207.    Battle, Resolving                  11
  1208.  
  1209.    Cancel Order ('X')                 9
  1210.    Cannonade                          8, 12
  1211.    Catalog of Scenarios               14
  1212.    Charge ('C')                       7
  1213.    Charge (Infantry)                  4, 5, 10
  1214.    Civilwar Battle Set                1
  1215.    Combat                             7
  1216.    Combat Intensity                   7
  1217.    Combat, Artillery                  8
  1218.    Combat, Normal                     7
  1219.    Combat, Unit Initiative            8
  1220.  
  1221.    Delete Unit                        15
  1222.    Description of Game                1
  1223.    Difficulty                         2
  1224.    Duration                           12
  1225.  
  1226.    Edit Existing Unit                 15
  1227.    Editing Scenarios                  13
  1228.    End of Game                        12
  1229.    Evaluation                         12
  1230.  
  1231.    F10 Key (Access Options Menu)      2
  1232.    Files                              1
  1233.  
  1234.    Game Parameters                    2
  1235.    Game, Duration                     12
  1236.    Game, End of                       12
  1237.  
  1238.    General Unit                       9
  1239.  
  1240.    Help                               9
  1241.  
  1242.    Killed Leaders                     12
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.                                       -20-
  1257.  
  1258.    Leadership                         4, 6, 10, 11
  1259.    Leaders, Killed                    12
  1260.    Leadership, Setting                15
  1261.  
  1262.    Main Battle Screen                 3
  1263.    Main Game Program (Civilwar.exe)   1
  1264.    Main Menu- Game                    1
  1265.    Main Menu- Editor                  13
  1266.    Map Edit                           14
  1267.    Map, Initialize                    13
  1268.    Menus, how to use                  2
  1269.    Message Window                     4
  1270.    Morale                             4, 6, 7, 10
  1271.    Morale, Improving                  7
  1272.    Morale, Setting                    15
  1273.    Movement                           5
  1274.    Movement Orders                    5
  1275.    Movement, Blocked                  6
  1276.  
  1277.    Order of Battle ('O')              8
  1278.    Orders, Movement                   5
  1279.  
  1280.    Pull Back                          11
  1281.  
  1282.    Quiet ('Q')                        8
  1283.  
  1284.    Reality                            10
  1285.    Reconnaissance (Recon)             9
  1286.    Repeat Mode (Editing Scenarios)    14
  1287.    Retreat                            11
  1288.  
  1289.    Saving Game in Progress            2
  1290.    Scenario Editor (Civilset.exe)     13
  1291.    Score                              12
  1292.    Screen Redraw ('S')                9
  1293.    Single Hex Movement                5
  1294.    Start Position                     2
  1295.    System Requirements                1
  1296.  
  1297.    Terrain Graphics                   3
  1298.    Terrain, Movement Effect           3
  1299.    Time                               9
  1300.    Time Limit                         16
  1301.  
  1302.    Unit Attributes                    4
  1303.    Unit Attributes, Defaults          15
  1304.    Unit Types                         4
  1305.    Units, Annihilated                 12
  1306.  
  1307.    Victory Points                     12, 13
  1308.    Visibility                         5
  1309.    Visibility, Adjusting              2
  1310.  
  1311.    Wait (Rest)                        7
  1312.